유사한 게임
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분류
1. 개요 [편집]
게임들 중 표절작, 혹은 베꼈다는 이야기를 많이 듣는 작품, 혹은 그와 비교할 수 있을 정도로 유사한 작품들을 모아놓는 문서.
게임 하나하나에 대해 '저건 베꼈다고 하더니 이건 왜 이리 관대하냐'는 이야기가 워낙 많이 나와서(…) 이런 문서가 생겼다. 특히, 특정 게임이 아예 특정 장르를 개척해버린 경우, 혹은 그 장르의 특색을 완성단계로까지 끌어올려 대중화에 성공한 경우에 이런 논란이 나오는 경우가 많다.
장르의 생성 과정에서 볼 때 생각해 볼 문제. 예를 들면, 대전액션(1:1로 싸우는) 게임들이 모두 스트리트파이터를 모방했는가? 아니면 그냥 대전액션 장르를 채택했다고 말해야 하는가?
실질적으로 최초의 게임이었던 퐁은 말할것도 없고, 인베이더가 인기를 끌 때도 유사한 슈팅게임은 매우 많았다. 스트리트 파이터 2직후의 대전액션게임역시 그러했고, 리듬게임쪽에서도 펌프 잇 업은 DDR의 표절작 정도로 취급되다 시간이 많이 흘러 인식이 나아진 케이스. 레이싱이나 건 슈팅 장르 쯤 되면 이런 논란에서 벗어나는 것 자체가 힘들다.
물론, 이런 인식을 신경써서 거기서 벗어나기 위해 노력한 게임도 있다. 드래곤 퀘스트를 의식한 파이널 판타지 1, 버추어 파이터를 의식한 철권 1 등.
온라인 게임은 필연적으로 콘솔게임에는 없던 온라인이란 요소가 들어가며, 게임이 자연스럽게 달라질수밖에 없게 되기도 한다. 예를 들면 던전 앤 파이터 등.
캡콤에 있었던 오카모토 요시키는 어둠속에 나홀로를 참고하여 바이오하자드를 만들었다는 말과 함께 '95%의 법칙'이란걸 말한 적 있다. 과거 작품의 95%는 인정하되, 5%는 인정하지 않고 바꿔나간다는 이야기.
원조는 토종어류로, 유사한 게임은 아류어종으로 불리기도 한다.
확률형 게임으로 점철된 게임을 비하하는 표현인 유사게임과는 다른 의미를 가진 단어다.[1]
게임 하나하나에 대해 '저건 베꼈다고 하더니 이건 왜 이리 관대하냐'는 이야기가 워낙 많이 나와서(…) 이런 문서가 생겼다. 특히, 특정 게임이 아예 특정 장르를 개척해버린 경우, 혹은 그 장르의 특색을 완성단계로까지 끌어올려 대중화에 성공한 경우에 이런 논란이 나오는 경우가 많다.
장르의 생성 과정에서 볼 때 생각해 볼 문제. 예를 들면, 대전액션(1:1로 싸우는) 게임들이 모두 스트리트파이터를 모방했는가? 아니면 그냥 대전액션 장르를 채택했다고 말해야 하는가?
실질적으로 최초의 게임이었던 퐁은 말할것도 없고, 인베이더가 인기를 끌 때도 유사한 슈팅게임은 매우 많았다. 스트리트 파이터 2직후의 대전액션게임역시 그러했고, 리듬게임쪽에서도 펌프 잇 업은 DDR의 표절작 정도로 취급되다 시간이 많이 흘러 인식이 나아진 케이스. 레이싱이나 건 슈팅 장르 쯤 되면 이런 논란에서 벗어나는 것 자체가 힘들다.
물론, 이런 인식을 신경써서 거기서 벗어나기 위해 노력한 게임도 있다. 드래곤 퀘스트를 의식한 파이널 판타지 1, 버추어 파이터를 의식한 철권 1 등.
온라인 게임은 필연적으로 콘솔게임에는 없던 온라인이란 요소가 들어가며, 게임이 자연스럽게 달라질수밖에 없게 되기도 한다. 예를 들면 던전 앤 파이터 등.
캡콤에 있었던 오카모토 요시키는 어둠속에 나홀로를 참고하여 바이오하자드를 만들었다는 말과 함께 '95%의 법칙'이란걸 말한 적 있다. 과거 작품의 95%는 인정하되, 5%는 인정하지 않고 바꿔나간다는 이야기.
원조는 토종어류로, 유사한 게임은 아류어종으로 불리기도 한다.
확률형 게임으로 점철된 게임을 비하하는 표현인 유사게임과는 다른 의미를 가진 단어다.[1]
2. 유사성의 중심에 있는 작품 [편집]
2.1. 드래곤 퀘스트 [편집]
일본식 RPG의 전형을 확립한 작품. 요즘엔 일본식 RPG 자체가 시들하여 서양식 RPG나 한국식(...) MMORPG등으로 분화되어 가고 있지만, 한동안 일본에서 발매된 RPG는 '드래곤 퀘스트를 능가할 수 있을지는 몰라도 드래곤 퀘스트를 벗어날 수는 없다'는 말이 있을 정도로 유사한 형태 속에서 발전되었다.
파이널 판타지 1의 경우, 드래곤 퀘스트와의 차별화를 시도하여 성공적으로 살아남은 몇 안되는 작품 중 하나다. 하지만 그 차별화는 후속작을 거듭하며 점점 희석된다는 점에서, 이 경우 게임 아이덴티티 확립 면에서의 목적성을 지닌 차별화가 아닌, 성공을 위한 수단 정도로 보아야 할 것이다.
사실 드래곤 퀘스트도 위저드리와 울티마에서 영향을 받은 게 상당히 많은 만큼 이 둘도 빼놓을 수 없다.
파이널 판타지 1의 경우, 드래곤 퀘스트와의 차별화를 시도하여 성공적으로 살아남은 몇 안되는 작품 중 하나다. 하지만 그 차별화는 후속작을 거듭하며 점점 희석된다는 점에서, 이 경우 게임 아이덴티티 확립 면에서의 목적성을 지닌 차별화가 아닌, 성공을 위한 수단 정도로 보아야 할 것이다.
사실 드래곤 퀘스트도 위저드리와 울티마에서 영향을 받은 게 상당히 많은 만큼 이 둘도 빼놓을 수 없다.
2.2. 듄 2 [편집]
컴퓨터의 키보드와 마우스를 본격적으로 활용해 플레이하는, 사실상 현재의 RTS장르의 시작점에 있다고 보아도 좋은 작품이다. 여기에서 영향을 받아 워크래프트가 만들어졌고, 거기에서 파생되어 스타크래프트가 만들어졌다. KKND도 추가할 수 있겠다.
한때 한국을 휩쓴 RTS열풍을 타고 국내에서도 수많은 RTS가 만들어졌으나, 이들 작품 대부분이 '왜 한국은 흥행작들 베낀것 밖에 안 만드나여'정도의 평가를 받았다. 여기에는 완성도 문제도 원인으로 작용하였겠으나, RTS라는 장르라는 것이 자원채취, 기지건설, 병력생산 같은 공통적인 측면이 많기 때문이기도 하다. 사실 듄 2에서 웬만한 요소들은 전부 틀이 잡혀버렸다고 해도 좋을 정도다.
한때 한국을 휩쓴 RTS열풍을 타고 국내에서도 수많은 RTS가 만들어졌으나, 이들 작품 대부분이 '왜 한국은 흥행작들 베낀것 밖에 안 만드나여'정도의 평가를 받았다. 여기에는 완성도 문제도 원인으로 작용하였겠으나, RTS라는 장르라는 것이 자원채취, 기지건설, 병력생산 같은 공통적인 측면이 많기 때문이기도 하다. 사실 듄 2에서 웬만한 요소들은 전부 틀이 잡혀버렸다고 해도 좋을 정도다.
2.3. 마리오 카트 시리즈 [편집]
2.4. 모두의 골프 시리즈 [편집]
2.5. 노부나가의 야망 시리즈 [편집]
전략 시뮬레이션 게임의 교과서라 할 수 있는 게임으로 이 시리즈의 성공으로 인해[4] 은하영웅전설이라든지 삼국지 시리즈가 등장했다. 다만 은하영웅전설의 경우는 다른 전략시뮬레이션게임들과는 달리 도시개발 부분이 없어지고 전투에 집중되어 있다. 게임의 구조는 지극히 간단하다. 장수 등용 → 도시개발 → 세금징수 및 병력징발 → 병력 훈련(필요에 따라서는 무기구매도 추가) → 전쟁 → 점령의 순서대로 게임이 진행된다.
2.6. 스트리트 파이터 2 [편집]
2.7. 모탈 컴뱃 [편집]
2.8. 버추어 파이터 [편집]
2D 대전액션게임의 원형을 제공한 작품이 스트리트 파이터라면 3D 대전액션 게임의 원형은 버추어 파이터라고 할 수 있다. 그러나 버추어 파이터는 스트리트 파이터가 구축한 대전 액션 게임의 기본 틀을 일부 부정하며 아이덴티티를 구축한 작품이기 때문에 스트리트 파이터 정도로 영향력이 절대적이지는 않았다. 초기에는 많은 3D 대전 액션 게임들이 버추어 파이터의 스타일을 답습하고 일부 독자적인 요소를 끼워넣는 식으로 시스템을 만들었지만 철권, 토발 No.1, 소울 엣지 등을 비롯한 다양한 실험적인 작품들이 나오며 버추어 파이터의 틀을 벗어나려고 노력했고 90년대 중후반 이후에는 스트리트 파이터 EX의 성공 이후로 기존의 스트리트 파이터 스타일의 2D 시스템과 3D 표현을 혼합한 작품이 늘어났다. 이런저런 실험도 많아져 조작계는 2D 쪽이지만 3D의 공간 이동 개념도 들어있는 사립 저스티스 학원[7] 이나 스트리트 파이터 2와 버추어 파이터가 확립시킨 스타일을 모두 파괴하고 슈팅게임의 스타일까지 넣은 사이킥 포스 같은 작품도 나타났다.
버추어 파이터가 대전 액션 게임계에 끼친 시스템상의 영향은 대략 아래와 같다.
버추어 파이터가 대전 액션 게임계에 끼친 시스템상의 영향은 대략 아래와 같다.
- 기본 조작 체계
- 상/중/하단 개념 : 상단은 서서 가드 가능+앉아서 피할 수 있고 중단은 앉아 가드 불가, 하단은 서서 가드 불가라는 기본 틀을 확립했다. 앉은 상대는 잡을 수 없는 체계를 처음 도입한 것도 버추어 파이터.
- 공중콤보 : 공중에서 추가타를 먹이는 개념 자체는 버그였지만 스트리트 파이터 2 대쉬에서부터 존재했고(달심 한정) 모탈 컴뱃에서 시스템으로 도입하는 등 가끔 찾아볼 수 있었으나 특정 기술로 상대를 띄우고 연타기술로 큰 대미지를 입힌다는 현대적인 공중콤보 개념은 버추어 파이터에서 시작되었다. 아예 호연락처럼 대놓고 공중콤보에 쓰라고 만든 기술도 존재했다.
- 다운 어택 : 다운된 상대에게 추가타를 먹일 수 있는 개념을 도입했다. 한 라운드의 시간이 30초로 짧은데 비해 다운되면 일정시간 후 자동으로 기상하는 2D 대전 액션과 달리 다운된 상태에서 일어나지 않고 시간을 끌 수 있는 시스템이었기 때문에 도입된 요소이다.
- 한 쪽 승리 후 결정타를 리플레이로 보여주는 요소.
등의 요소가 버추어 파이터에서 시작되어 수많은 게임들에서 채용한 요소들이었다.
철권의 경우에는 프로듀서인 하라다 카츠히로가 "오리지널이 중요한 것이 아니다. 더 재미있게 만드는 것이 중요하다."라고 했을 정도로, 버추어 파이터를 의식하고 벤치마킹한 작품이었으나 벤치마킹에 그치지 않고 독자적인 요소를 다수 추가했고 버추어 파이터와 차별적인 테이스트를 구축하는데 성공하면서 3D 대전 액션계의 양강으로 자리잡았다. 심지어는 버파는 5FS를 끝으로 망했는데 철권은 살아남았다! 이런 요소들 중에서 일부는 버추어 파이터 4부터 오히려 역수입해가기도 했다. 예를 들면 잡기나 반격기에 실패하면 실패 동작이 나가며 헛점이 생긴다거나 상대를 잡은 다음 연속잡기로 추가 대미지를 입힌다거나 하는 요소는 철권에서 버추어 파이터가 벤치마킹해간 요소.
현재의 카드 시스템과 커스터마이즈 시스템, 바운드, 벽 시스템이나 과거의 철권 4에만 있던 고저차 시스템 또한 버추어 파이터의 벤치마킹.
철권의 경우에는 프로듀서인 하라다 카츠히로가 "오리지널이 중요한 것이 아니다. 더 재미있게 만드는 것이 중요하다."라고 했을 정도로, 버추어 파이터를 의식하고 벤치마킹한 작품이었으나 벤치마킹에 그치지 않고 독자적인 요소를 다수 추가했고 버추어 파이터와 차별적인 테이스트를 구축하는데 성공하면서 3D 대전 액션계의 양강으로 자리잡았다.
현재의 카드 시스템과 커스터마이즈 시스템, 바운드, 벽 시스템이나 과거의 철권 4에만 있던 고저차 시스템 또한 버추어 파이터의 벤치마킹.
2.9. 실황 파워풀 프로야구 시리즈 [편집]
2.10. 퐁 [편집]
게임이 처음 대중화됐을때라... 해당 항목 참고.
2.11. BEMANI 시리즈 [편집]
돈나미의 만행 시즌 2
'타이밍에 맞춰서 노트를 입력하는' 리듬게임들 역시 이 시리즈의 영향력을 벗어나기 힘들다. 사실상 리듬게임이라는 장르 전체에 대한 특허를 가지고 있었던 것.[9] 그래서 제작사인 코나미는 이를 이용하여 소송드립을 시도하거나, 로얄티를 받고 있다. 하지만 정작 특허로 보호되는 범위는 '노트 낙하형 리듬게임'에 한정되었고, 당시 리듬게임 제작자들은 이런 형태의 것만 제작하여 전체적인 리듬게임의 질을 떨어뜨렸다는 점을 감안해야 한다.
'타이밍에 맞춰서 노트를 입력하는' 리듬게임들 역시 이 시리즈의 영향력을 벗어나기 힘들다. 사실상 리듬게임이라는 장르 전체에 대한 특허를 가지고 있었던 것.[9] 그래서 제작사인 코나미는 이를 이용하여 소송드립을 시도하거나, 로얄티를 받고 있다. 하지만 정작 특허로 보호되는 범위는 '노트 낙하형 리듬게임'에 한정되었고, 당시 리듬게임 제작자들은 이런 형태의 것만 제작하여 전체적인 리듬게임의 질을 떨어뜨렸다는 점을 감안해야 한다.
3. 그 이외의 게임 [편집]
- 패미컴 게임인 매지컬 키즈 도로피는 상당부분 록맨 클래식 시리즈와 매우 흡사하다. 심지어 주인공 도트도,적캐릭터 도트도, 록맨의 그것과 매우 유사하다. 첫번째 스테이지의 배경음도 록맨 2의 배경음과 유한 느낌을 준다. 그러나 록맨 팬들의 악의적인 폄하로 인해 한낱 록맨 아류작으로 잘못 인식되었던 것일 뿐, 파고들어가보면 스테이지 선택 기능 없음, 보스의 능력 사용 불가, 모든 능력은 처음부터 사용 가능, 록맨에 비해 매우 낮은 아이템 드랍율, 록맨 4보다 먼저 도입된 모아쏘기, 수직 위로 공격 가능 등 엄연히 록맨과는 다른 게임이다. 이 게임의 중요한 의의는 1990년 당시에 여성 주인공을 내세운 게임이라는 점.[10]
- 딸기노트는 프린세스 메이커 시리즈의 게임 컨셉과 유사하다.
4. 참고해서 만든 게임 [편집]
- 동물의 숲 시리즈는 나의 여름방학 시리즈를 참고해서 만들었다.
- 바이오하자드1은 어둠속에 나홀로를 참고해서 만들었다.(오카모토 요시키 공식 발언)
- 월드 오브 워크래프트는 에버퀘스트에서 많은 것을 참조해 왔다. 자세한 것은 해당 항목 참조.
- 블리자드의 RPG 게임은 대부분의 한국에 RPG(온라인)게임의 인터페이스 디자인과 시스템에 영향을 주었다. (예:디아블로2→뮤,월드 오브 워크래프트→최신 한국 RPG온라인게임. (플레이를 안해보고 겉만보면 와우의 시스템을 고대로 베꼇다고 느껴질 정도.)
왜 한국은 흥행작들 베낀것 밖에 안 만드나여(2)) - 동인 게임 중에서는 메이저 게임의 시스템을 차용해서 만든 작품들도 상당수. 대부분 동인 게임이기 때문에 용납되는 경우이지만.
- 크레이지 아케이드 해당 항목 참조.
- 리플렉 비트 시리즈 역시 퐁의 게임 시스템과 유사하다.
5. 논란만 되고 있는 작품 [편집]
6. 영상물의 영향력 [편집]
당시 인기있던 영상물의 이미지를 게임에서 적극 차용하여 인기를 얻는 경우가, 흥행한 고전게임에 섞여 있는 경우가 은근 적지 않았다.
- 파이널 판타지 역시…. 해당 링크에 설명된 항목이 있다.
[1] 역링크와는 달리 한국 게임만을 지칭하지는 않는다. 운이 차지하는 비중이 높은 게임은 뭐든지 유사게임 소리를 들을 수 있다.[2] 타고 있는 캐릭터를 보여주어 캐릭터성을 강조하기 좋다.[3] 초보와 실력자의 격차를 줄인다.[4] 비록 일본 역사를 다루는 특성상 초기작들은 정발도 안되고 국내에서는 아는 사람만 아는 수준었지만.[5] 심지어 당시까지는 거대기업이었던 아타리도 아타리 재규어용으로 카스미 닌자라는 아류작을 만들기도 했다.[6] 모탈컴뱃은 격게 사상 최초로 가드 버튼에 공콤을 전 캐릭터마다 다 가능하게 하는등, 잔인함 말고도 독특한 점이 많았지만 모탈 컴뱃 클론들은(...) [7] 실은 이 게임보다 2년 앞선 1995년 1월 1일에 투신전이 2D 시스템+3D 표현+횡이동 시스템이라는 선구적인 형태를 보여줬지만 버추어 파이터의 그림자가 워낙 거대하던 시절이라 덤으로 게임이 재미없어서 독자적인 조류를 만드는데는 실패했다.[8] 예를 들면 당장 본가인 버추어 파이터 3부터 횡이동 버튼인 E버튼을 추가했다. 참고로 횡이동이 시스템으로 추가된 것은 투신전에서 옆구르기 형태로 추가된 것이 처음이지만 횡방향으로의 이동이라는 요소 자체는 거의 동시기에 이보다 약간 앞서 버추어 파이터 2에 순제와 리온 라팔의 특수기로 실험적으로 추가된 바가 있다. 능동적으로 사용할 수는 없지만 하다보면 횡방향으로 축이 어긋나는 현상 자체는 버파1에서부터 있었고 다운시 옆구르기 같은 것도 초기적인 형태의 횡방향 이동이라고 볼 수도 있을 것이다.[9] MMORPG 쪽에서도 월즈닷컴이라는 회사가 특허를 내서 엔씨소프트를 소송한적 있지만 이쪽은 흐지부지 되었다.[10] 당시엔 여성이 주인공인 게임은 남성이 주인공인 게임에 비해 그다지 많지 않았다. 메트로이드의 주인공 사무스조차도 당시엔 지금과는 달리 슈트로 가린 모습이 더 많이 노출이 되던 시절이었다.
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